Si j’ai bien compris, vous considérez que le résultat de cette expérience est dû la virtualisation de la société. Pouvez vous m’expliquer en quoi cette virtualisation vous parait une cause plus crédible que l’aptitude des humains à suivre des meneurs dans toutes circonstance, y compris pour faire le pire qui a été démontré par Milgram ?
Je crains en effet que vous ne m’ayez pas compris : ce que je suggérais est avant tout les différences essentielles entre les contextes historiques ( culturel, technique, social,etc…) des expériences de Milgram et de l’émission dont nous parlons : je ne remets pas en cause les conclusions possibles à tirer de Milgram sur la soumission à l’autorité, je dis juste que l’émission 2010 nous renseigne avant tout sur la passivité : passivité n’excluant pas la soumission : celle-ci étant soit acquise antérieurement par un conditionnement général et constant, soit facultative.
Car, même si le virtuel est plus présent dans nos vie, peut d’humain ont réellement montré une véritable incapacité à distinguer le réel du virtuel. Surtout pour quelque chose d’aussi physique que la douleur. Vous dites que des gens qui tuent sur PS sont moins choqués par des meurtres réels. Mais quelles sont les faits qui vous font dire ça ? Car j’entends régulièrement des accusation contre le virtuel, mettant en avant une incapacité à distinguer le réel du non réel, mais j’ai rarement entendu parler de cas où ces accusation ont été prouvée par des faits, autre que des cas pathologiques de personne ayant des déficiences mentale.
Je ne me suis pas référé aux réactions émotionnelles mais à la passivité et donc à leur absence ou faible degré : celle-ci n’impliquant pas l’absence de réactions émotionnelles mais soit le fait de les ignorer, soit le fait qu’elles soient amoindries voir anéanties par l’habitude du spectacle ou simulacre de la souffrance, de la mort, etc…à nouveau : le propos s’intéressait à la différence entre individus de 1960 et 2010.
Il ne s’agit pas d’une accusation contre le Virtuel ou le numérique pas plus que de supposer confusion entre réel et virtuel : mais de constater la superposition de plus en plus importante dans notre quotidien des représentations virtuelles et réelles : enfin j’ai parlé avant tout d’écran renvoyant certes des représentations biaisées, orientées, formatées, etc…mais bien du Réel et non du Virtuel. Il ne s’agit donc pas d’un procès en psychiatrie, ni de signifier une incapacité à faire le distingo entre Réel et Virtuel, mais de renforcer l’idée de passivité : passivité face à l’écran du Réel et passivité née de l’usage du Virtuel (donc nouvelles technologies) comme béquille dans la confrontation avec le Monde, l’Autre, voir Soi : et donc n’engageant plus l’Acte, la Créativité :bref la négation toujours croissante de ce qui définit l’humain : passage de la Culture : l’homme actif (Expérience) vers le Conditionnement : l’homme passif.
L’existence de formation militaire utilisant les jeux vidéo n’est pas une preuve en soit. En effet, les soldats font, au final, le même métier que leur prédécesseur, qui eux avait les deux pieds dans le réel, les mondes virtuels n’existant pas vraiment. Le jeu vidéo n’est qu’un moyen de faire des économie en entraînement.
Merci d’éclairer ma lanterne.
Ma référence aux jeux videos ne doit pas se lire comme vous l’entendez :
mais première remarque : les pieds dans le Réel pour les soldats n’est plus si évident : piloter un drone bombardant un lieu situé en Irak, Afghanistan ou ailleurs depuis une base située au Nevada est somme toute différent que de voler en rase motte et d’apercevoir vos ennemis ou victimes sous une forme autre que par la détection de leur chaleur corporelle ; de la même façon la plupart des écrans dans les avions, chars,etc…renvoient rarement à la cible comme : visage+corps = réel : on utilise à la détection de sa chaleur, ses mouvements, vision nocturne, etc…= représentation
somme toute différente d’un contact au corps à corps avec baïonnette interposée ; s’ajoute l’évolution de plus en plus importante soit vers l’usage de robots, soit de l’anthropotechnie.
Bref : par référence aux jeux vidéos, j’entendais passivité (neutralisation des émotions) à nouveau et adoption de comportements bien avant que ceux-ci soient nécessaires ou utiles dans le cadre militaire par exemple : tuer l’ennemi virtuellement intervient avant même que cela soit requis réellement, et dans la plupart des cas cela ne l’est jamais : les adeptes de jeux vidéos ne choisissant pas tous à la carrière militaire : nous revenons donc à mon propos qui est que la soumission n’est plus un processus actif mais induit par un conditionnement général et constant supporté de plus en plus par le développement des ICT et entraînant la passivité qui est économiquement, politiquement plus avantageuse et moins coûteuse que le conditionnement-propagande antérieur.
Les comportements sont formatés, orientés avant même que la nécessité apparaisse : la passivité étant le résultat le plus évident ; la soumission de l’individu elle n’est plus nécessaire si l’individu est d’ors et déjà passif : aucun conflit interne pour l’homme passif : donc coût moindre pour l’agent requérant son adhésion ou soumission.
J’ai développé un peu plus dans un autre commentaire
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