Tout d’abord, bravo pour vous être attaqué à un sujet passionant mais ésotérique pour la plupart.
Je conseille l’article suivant (seul le début est accessible mais cela vaut la peine) pour ceux qui souhaitent un autre point de vue : « Des mondes numériques comme paradis artificiels » - Thomas GAON (http://www.omnsh.org/spip.php?article188).
J’ai une ou deux remarques par ailleurs.
Premièrement, il me semble que la particularité du jeu de rôles (dont on peut dire qu’il est l’ancêtre des MU*) n’est pas l’effort d’imagination, qui ne disparaît pas complètement avec les graphismes et les sons, aussi réussis soient-ils, mais le fait qu’il s’agit d’une pratique sociale de récit. Une personne (le maître de jeu) raconte une histoire et les autres (les joueurs) interagissent avec ce récit ponctuellement, tout cela, principalement par la parole. Au passage à l’informatique, on a remplacé la parole par du texte ou d’autres représentations « froides » (images, sons, etc) et l’interaction par des commandes parfois nombreuses mais toujours limitées. La seule interaction riche est celle entre les joueurs.
Ensuite, il me semble que vous idéalisez un peu ces interactions entre joueurs. Mon expérience (toute subjective, bien sûr) est plutôt celle d’un train-train qui, dans certains cas, va jusqu’à une utilisation presque impersonnelle de l’autre : j’ai besoin de toi, tu as besoin de moi, nous agissons ensemble pendant un temps et ceci sans se dire un mot parce que la situation est tellement simpliste qu’il n’y a rien à en dire. Bien sûr, il y a aussi des échanges plus complexes et plus polis mais je dirais que la moyenne est plutôt pauvre et fonctionnelle.
Enfin, j’oserais que l’investissement d’un temps considérable dans des jeux culturellement indigents (la télévision est infiniment plus riche sur ce plan) et très orientés vers une compétition et une hiérarchisation de tous, est peut-être aussi préoccupant que l’addiction elle-même.
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