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Accueil du site > Actualités > Economie > Seconde vie artificielle

Seconde vie artificielle

Dans un récent article, le journal Le Monde entend rendre compte de l’économie "florissante" de la simulation sociale Second Life. Blanchiement d’argent, prostitution, ou confection de vêtements, toutes les composantes de la production de valeur ajoutée sont analysées par la journaliste. Une telle étude ne saurait pourtant rendre compte au juste des enjeux monnétaires et financiers à l’oeuvre dans la simulation. Au mieux, l’article du Monde n’est qu’un précis de micro-économie virtuelle ; au pire, ce n’est qu’une vision impressionniste, superficielle et racoleuse de cette réalité virtuelle.

Car pour nombre d’autres journalistes, principalement anglo-saxons, la conjoncture actuelle est loin d’être favorable à Second Life. La semaine dernière, Alana Semuels, du Los Angeles Times, décrivait le déclin progressif de l’univers virtuel, peu à peu vidé des plus grandes entreprises. "Quatre ans après la naissance de Second Life, certains entrepreneurs pensent à deux fois dans le temps et l’investissement qu’ils doivent y fournir, explique Alana Semuels du Los Angeles Times. Pour étayer sa thèse, M. Semuels s’est simplement promené dans les contrées de la Seconde Vie, arpentant les sites, désespéremment vides, des entreprises.

Comment comprendre un tel constat ? La période estivale explique-t-elle la désaffection des serveurs de Second Life ? Ne s’agit-il pas plutôt de l’essoufflement d’un modèle, à la croissance démographique et économique surestimée  ?

Des éléments structurels, peu abordés dans les précédents articles, semblent montrer que la « seconde vie » peut risquer la banqueroute. Linden Lab, le concepteur de la simulation, met volontiers en avant le nombre de nouveaux comptes créés. En à peine six mois, le nombre d’inscrits a plus que doublé : à peine plus de 3 millions en janvier 2007, contre plus de 7, 7 millions en juin de la même année. Mais il ne s’agit-là que du nombre de comptes, et non des véritables usagers de Second Life. D’après les propres statistiques de Linden Lab, seules 495 000 personnes sont des usagers "actifs ", c’est-à-dire passant plus d’une heure de jeu par mois. Alors que le nombre d’inscrits augmente, celui des résidents est en train de décroître depuis ces derniers mois : en mai, il y avait 508 000 résidents actifs, soit 2,5 % de plus qu’en juin.

Outre cette réduction de résidents effectifs, le Second Life Herald observe que la proportion d’usagers premium est, elle aussi, en diminution constante. En échange d’une contribution mensuelle de près de 10 dollars, les abonnés premium peuvent en outre accéder à la propriété de terres virtuelles. En septembre 2005, il y avait moins de 10 000 de ces usagers, contre près de 95 000 en juin. D’après le SL Herald, la proportion des usagers premium toujours supérieure à 25 %, passe pour la première fois en dessous des 20 % en mars 2007. Trop souvent décrit comme un monde pour les petits entrepreneurs, Second Life promeut surtout une économie de rente.

Une telle évolution socio-démographique pourrait avoir des conséquences économiques néfastes. Avec moins d’usagers actifs, Second Life devient de fait moins attractif, début d’un cercle vicieux économique. Les détenteurs de terrains virtuels, contraints de louer leurs propriétés à moindre prix, prendraient le risque d’être ruinés. Premier symptôme de la récession, Second Life pourrait devenir la première simulation de faillite virtuelle.


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7 réactions à cet article    


  • NPM 24 juillet 2007 10:42

    « Trop souvent décrit comme un monde pour les petits entrepreneurs, Second Life promeut surtout une économie de rente. »

    Je ne vois pas du tout ce que vient faire cette phrase aprés « En septembre 2005, il y avait moins de 10 000 de ces usagers [qui payent SL 10$ par mois], contre près de 95 000 en juin. » (? ????)

    Y a t il une bourse dans ce jeux ?


    • Forest Ent Forest Ent 24 juillet 2007 15:08

      Il y a un site sur internet qui gagne beaucoup d’argent avec ses abonnements : World of Warcraft, de Vivendi, avec près d’un milliard US$ de recette. C’est le seul. Tous les autres sont loin derrière.

      Il y a un site sur internet où une sorte de vraie économie s’est développée, à tel point qu’elle menace dans certains cas le commerce réel : e-bay. Tous les autres sites de commerce sont très loin derrière.

      Il y a des sites sur internet où beaucoup beaucoup d’argent est échangé de manière ludique : ce sont les sites de poker en ligne. Ils seront fatalement légalisés et encadrés en France.

      Second life, dans tout ça, pour l’instant c’est juste du buzz, comme la PS3, le HD-DVD et Vista.


      • NPM 24 juillet 2007 17:27

        J’ai essayé. Déja, 20 mm pour s’inscrire, et deux fois, car n’envoye pas l MDP tout de suite, et trés difficile de lire leur chiffres à recopiers, et en plus, il tienne compte de la case (sans le dire !) Perte de temps que tout ces codes !

        Sinon, j’ai débarqué sur une petite ile, puis ca à planté mon ordi.

        Bref, c’est de la merde. Effacé.


        • (---.---.208.9) 24 juillet 2007 17:50

          Par rapport à ce sujet, je ne serais que trop vous recommander le dossier, asser complet et relativement « objectif » de chroniqueArt de ce trimestre


          • stephanemot stephanemot 25 juillet 2007 13:00

            Newsweek y a également été de son papier, en citant les projections Gartner selon lesquelles quatre cinquièmes des internautes seront convertis à terme à l’un de ces mondes virtuels. Je pense que cela a plus de chances de se produire au niveau des enablers (3D, échanges en ligne...) que de l’application type SL.

            J’avais pondu une nouvelle sur cette forme d’addiction il y a une vingtaine d’années. Pas vraiment un happy ending...


            • stephanemot stephanemot 25 juillet 2007 13:10

              Le cas de HipiHi mérite d’être développé : ce me-too product chinois se veut le Second Life PC (au sens iso9002 pour le Parti comme au sens Politically Correct).


            • ZeusIrae 28 juillet 2007 20:02

              « Y a t il une bourse dans ce jeux ? » Il y a une mais elle viens d’être touché par un scandale important et sans doute prévisible. http://www.your2ndplace.com/node/271 http://metaversed.com/robert-bloomfield/blog/24-jul-2007/if-sl-financial-markets-are-game-are-we-having-fun-yet http://terranova.blogs.com/terra_nova/2007/07/financial-marke.html#more

              Quoiqu’il en soit l’economie de SL n’esr certeinement pas un endroit ou j’investirais serieusement.Le vide juridique est total et le principe de l’echange entre argent virtuel et réel est très douteux.Que ce passerait-il par exemple su l’ensemble des utilisateurs retirais leur Linden Dollars ?

              « Il y a un site sur internet qui gagne beaucoup d’argent avec ses abonnements : World of Warcraft, de Vivendi, avec près d’un milliard US$ de recette. C’est le seul. Tous les autres sont loin derrière. »

              C’est vrai mais ça ne veut pas dire qu’ils ne font pas de profits.De nombreux mmo existent et prospèrent doucement dans leur coin sans demander rien à personne.

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