Virtual-Business ou la nouvelle façon de se montrer pour les marques
Le Virtual-Business ou V-Business pour les intimes est le nouveau moyen qu’ont trouvé les grandes marques pour développer leur présence et, par là même, leur notoriété et leurs ventes.
Mais vous allez me demander où ça ?
Dans les mondes virtuels bien sûr. Ces derniers se multiplient - Entropia Universe, IMVU, Kaneva, Second Life, There, World of Warcraft - et leur nombre d’avatars ne cesse croître. Ces univers virtuels drainent quelques millions d’internautes, certains regroupés au sein de communautés. Ils représentent autant de clients potentiels. Et les marques ont vu là une véritable poule aux œufs d’or.
Certaines d’entre elles
y ont déjà pignon sur rue. Ainsi il n’est pas rare d’y
voir des marques telles que Adidas, Cofidis, IBM, Nike, Toyota, Fox et j’en passe.
De
véritables stratégies marketing ont été mises en place par certaines de ces marques notamment
dans Second Life. Toyota a par exemple testé un nouveau modèle de voiture, la
Scion Xb, et la Fox y aurait projeté en avant-première le film X-Men 3.
Devant cet engouement, un institut
d’études marketing
s’est même implanté pour étudier le phénomène.
Les mondes virtuels, c’est tout d’abord une cible jeune et peu captive qui passe moins de temps devant les médias traditionnels (Tv, radio, presse écrite) et plus de temps sur Internet.
Pour les marques, il convient également de communiquer différemment pour se démarquer et faire parler de soi (les fameux buzz marketing). Etre le premier à communiquer dans les univers virtuels 3D qui se développeront, c’est prendre de l’avance sur ses concurrents.
Enfin l’utilisation de magasins 3D dans un univers virtuel rapproche davantage le consommateur de la marque qu’un site de e-commerce, puisque le consommateur intègre physiquement (ou tout du moins par le biais de son personnage) l’espace réservé à la marque.
Selon la récente étude de l’institut américain Yankee Group, la croissance (en nombre d’utilisateurs) de l’univers persistant en ligne a ralenti depuis octobre 2006. Le cabinet a également mesuré le temps passé sur Second Life par les utilisateurs connectés, et le résultat n’est pas glorieux. Le temps moyen de connexion sur Second Life, par mois, serait d’à peine 12 minutes. A l’inverse, le réseau social Facebook, mesuré avec les mêmes critères, retiendrait ses visiteurs en moyenne 186 minutes par mois.
Facebook et sa croissance exponentielle pourrait devenir la nouvelle coqueluche des investisseurs assoiffés de nouveaux consommateurs.
Et oui, tout se passe très vite dans le monde du web
2 .0.
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