Téléréalité : un jeu pas comme les autres
Si, si, on a le droit de rêver. Ce n’est encore ni taxé, ni interdit, ni soumis à autorisation. Donc, rêvons, rêvons. Par exemple rêvons qu’une vingtaine de personnes se retrouvent dans un paysage sauvage en Afrique ou en Asie, à mille lieues de leur pays, et soient livrés à eux-mêmes. Ce groupe dispose d’un temps fixé à l’avance pour rallier le point final de l’aventure.
Il débutent avec des provisions pour par exemple trois jours. Trois jours à pieds c’est entre 50 et 100 kilomètres, selon la difficulté du terrain. Il y a donc possibilité de trouver des villages, des gens, et de la subsistance. Il disposent de cartes et de moyens de repérage, de commodités pour le groupe comme des tentes légères, et d’un nécessaire de survie. Mais ils doivent aussi faire appel à leurs propres moyens, leur expérience personnelle, leur logique, leur intuition pour arriver au bout du jeu.
Ces 20 personnes traversent des difficultés : géographiques, climatiques, organisationnelles. Ils doivent faire des choix d’orientation et de partage de la subsistance. Ils doivent aussi tenir compte des possibilités physiques de chaque membre.
En chemin les participants doivent résoudre des énigmes, participer à des épreuves physiques, trouver des solutions pour avancer quand ils semblent dans l’impasse. Ils traversent des villages et doivent négocier la nourriture contre leurs compétences : défricher un terrain pour le rendre cultivable, aider à bâtir une case, à creuser un puits, par exemple. Comme ils ont un temps limité ils doivent faire vite et donc s’organiser au mieux et répartir les tâches : intendance du groupe, travaux physiques, négociation.
Dans ce jeu il y a une règle de base : tous les participants doivent arriver au bout (sauf cas de force majeure comme un accident). On ne laisse pas un membre du groupe au bord du chemin ou dans le fossé. On n’élimine pas celui ou ceux qui seraient moins forts ou moins compétents dans un domaine.
Le groupe est donc aussi fort que chacun de ses membres. Chacun doit donner le meilleur de soi. C’est un des aspects du jeu : mettre en valeur les compétences et qualités individuelles. De ce point de vue le groupe est la somme de toutes les compétences individuelles. Celles-ci seront sollicitées tout au long de l’aventure.
Mais en même temps, comme tous doivent arriver au but dans un temps donné, l’entraide mutuelle est nécessaire. Dans les terrains difficiles les moins entraînés physiquement devront être aidés : les plus forts porteront leur sac avec leur provisions et leurs affaires. Ou bien le groupe choisira l’itinéraire en fonction des possibilités de chacun. A tout moment il y aura un choix à faire pour que tous les participants restent intégrés dans le groupe. Il ne servira à rien de pester contre la lenteur de l’un, la fatigue de l’autre, les mauvais choix d’itinéraire : les membres du groupe acceptent dès le départ d’être co-responsables de l’aventure et donc acceptent les possibilités et limites de chacun. Ce qui peut quand-même entraîner des tensions, sur disons un mois d’aventure.
Il y aura un gain, c’est normal, cela donne une motivation et un suspens. On pourrait imaginer un jeu sans gain mais admettons que l’humain a besoin d’une finalité concrète et que son désir d’un gain matériel soit admis comme normal. Qui dit gain dit victoire. La notion de victoire, et donc de compétition, peut paraître étrange dans un jeu où la solidarité est à égale valeur avec la performance individuelle. Mais cette victoire sera liée à un ensemble de compétences et de qualités reconnues par l’ensemble du groupe. La compétition sera mise simultanément au service des individualités et du groupe.
La victoire ne sera pas automatique : en cas de mauvais choix d’itinéraire, ou de désorganisation du groupe qui ferait perdre du temps, il se peut que le groupe n’arrive pas au but dans le délai imparti. S’il n’arrive pas il n’y a pas de gagnant. Il y a là un facteur de stress, mais il est nécessaire : cela reste un jeu avec une forme de compétition. Mais à la différence d’autres jeux, ici la victoire d’un individu ne peut être obtenue contre l’intérêt du groupe.
Comment le gagnant sera-t-il désigné ? Par deux voies. L’une sera constituée des points accumulés lors des énigmes ou épreuves physiques. L’autre voie sera un vote de l’ensemble des participants. Ce vote portera sur une série de critères :
1. Qualités physiques comme la force, l’habileté (dans la quête de subsistance par exemple), l’endurance, capacité de décision et d’action, etc.
2. Qualités psychiques : intelligence du terrain, argumentaire et efficacité pour découvrir les énigmes, endurance émotionnelle, capacité à proposer les bons choix d’itinéraires, capacité d’analyse, etc.
3. Qualités sociale : solidarité, entraide, écoute, gestion des conflits, etc.
Avec ces séries de différents critères tout participant aura la possibilité de gagner, et non seulement les plus forts. Et le gagnant sera la personnalité la plus complète aux yeux des autres, ou celle dont les qualités ont le mieux permis d’atteindre l’objectif. Le vote peut être précédé d’une palabre. On ne vote pas pour soi-même.
J’ajoute que le groupe devra fixer lui-même son mode de prise de décision : à la majorité, à l’unanimité, ou à déterminer de cas en cas de manière adaptée à chaque situation. L’efficacité finale, c’est-à-dire le fait d’arriver au but, justifiera ou non les choix effectués.
C’est un rêve. Un tel jeu n’existe pas. Dans les jeux télévisés on est encore devant l’élimination des uns et des autres, le dézinguage de ceux qui dérangent. Ils font appel au voyeurisme négatif. Koh-Lanta laisse bien un peu de place au soutien mutuel dans certains moments du jeu mais le principe de l’élimination reste. Dans ce nouveau jeu les qualités positives seront mises en avant.
Inhabituel, certes, Mais qui sait : les décideurs pourraient un jour en avoir eux-même assez de ces jeux ou marcher sur l’autre permet de gagner.
A toutes fins utiles - sait-on jamais - la propriété intellectuelle de ce jeu est réservée et sous copyright de l’auteur de ce billet.
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