" Et vous, que vous vous faîtes des préjugés à partir de pas grande chose et très rapidement."
Ben oui, mais c’était facile. D’accord, j’y suis allé de façon provocante, mais le fait que beaucoup de posts de ce fil procèdent d’un comportement grégaire est simplement factuel. C’est induit dans le produit. Vendu avec. "Bêlements inside".
C’est une simple application de la pyramide de Maslow.
Plus on s’adresse à des produits qui font référence aux besoins physiologiques, plus la communication autour de ces produits fera appel à des raisonnements simplistes. Vous êtes tombé dans le piège contre votre gré avec l’allusion au couteau.
L’achat d’un produit se situe toujours en fonction de l’un ou l’autre des degrés de cette pyramide. L’acte d’achat induit les comportements du consommateur. Disons que je m’énerve un peu de constater combien tout cela est toujours et encore prévisible.
" Quant aux comportement moutonier, on peut le trouver dans n’importe quel comportement : "vous allez voir l’expo de Babylone au Louvre ? Que c’est moutonnier !". C’est facile. "
Non. Si j’avais à faire la com d’une expo au Louvre, je m’appuierais sur les ressorts de l’accomplissement personnel, qui est le niveau supérieur de la pyramide. Pour les deux produits, un niveau intermédiaire interfère : le besoin de reconnaissance/ d’appartenance. Les réactions de ce forum renvoient au désir d’appartenance (pour faire court : à la communauté des joueurs. C’est plus compliqué que ça.).
Vous dites plus bas : " Mouais mais en même temps, ils (éditeur, distributeur) basent leur comm’ là dessus. Evidemment, le jeu a d’autres facettes interessantes : ce que j’ai aimé quand j’ai découvert GTA3 (je suppose qu’il en va de même ans le 4), c’est la liberté d’aller où on veut et la possibilité d’avancer dans le scénario à son propre rythme, comme dans la série morrowind/oblivion mais je suppose que les génies du marketing ont estimé que la "liberté d’action" est moins vendeur que le sexe et la violence.) "
Vous décrivez parfaitement le piège. L’introduction de ces deux facteurs est essentielle. Ils caractérisent l’accomplissement des besoins physiologiques qui sont au premier niveau de cette pyramide. Le passage à l’acte, heureusement extrêmement rare, renvoie à l’accomplissement des besoins physiologiques : j’élimine ceux qui m’empêchent de vivre.
"Bien avant l’existence des jeux video, les enfants jouaient déjà à la guerre avec des fusils en bois, des lances pierres ou des pistolet à eau."
Les jeux des enfants procèdent d’un tout autre comportement. Comme ces jeux vidéo, ils expriment le défoulement exutoire face à la violence mais la comparaison s’arrête là. L’image que reçoivent et interprètent les enfants est celle d’un copain qui joue avec eux, ce n’est pas l’image d’une réalité dans laquelle ils s’investissent. Les tensions générées par les aspects mimétiques (je joue comme les copains) et physiologiques (je suis vivant parce que toi t’es mort) se résolvent au sein même des phases de jeux.
Au contraire, vécue virtuellement à travers un écran, la violence peut avoir besoin d’être confrontée à l’épreuve du réel afin de s’extérioriser. Le danger des jeux qui font appel aux réflexes reptiliens est précisément qu’ils sont capables d’engendrer chez des personnes fragiles des comportements primitifs et non réfléchis : éliminer les concurrents.
"on peut se demander ce que vous proposez d’autre contre ces "simulateurs de tuerie".
L’expression "simulateur de tuerie" au sujet de ces jeux vient d’un militaire ayant l’expérience du combat. C’est assez révélateur.
Mes propres enfants (18/20 ans) jouent à ces jeux : on en a simplement discuté. Comme on a discuté, en son temps, de l’usage d’un couteau ou de la circulation routière. Sur GTA3, leur jugement est simple : public "adulte" avec tout ce que comprend cette expression.
Sans rancune !