Créer de l’inaction en jouant aux jeux vidéo d’actions ?
Je voulais faire un petit état des lieux concernant ma perception de la culture dans laquelle je vis et pourquoi elle me pose question aujourd'hui. Je prendrais comme exemple les deux biens culturels les plus vendus et les plus utilisés en France : les films d'une part et surtout les jeux vidéo d'autres part car j'y ai beaucoup joué et que c'est aujourd'hui le premier bien culturel chez les français devant le cinéma. On peut dire qu'ils font maintenant parti de notre quotidien.
En France, en seulement 5 ans, le nombre de joueurs français est passé de 17 à 28 millions de personnes ce qui représente plus de 55% des français, selon la Société Nationale du Jeux Vidéo (SNJV).
D'autant plus qu'aujourd'hui, le débat sur les jeux vidéo, notamment, est très centré sur le « pour ou contre » alors que le débat doit plus être « à quoi doit-il servir ? » à mon avis. Dans les médias aujourd'hui, quand on parle des jeux vidéos, que ce soit des politiques ou des journalistes, il y a les partisans du « contre » qui après une tuerie, où le tueur jouait beaucoup aux jeux vidéo violents, vont dire que le jeux vidéo « est mauvais un point c'est tout » sans même avoir jouer à aucun jeux ou sans s'être intéresser au sujet et l'avoir creuser.
Ou les partisans du « pour », qui sont notamment une grande partie des joueurs et les éditeurs (pas étonnant) qui vont s'enfermer dans le dogmatisme en répétant jusqu'à la fin de leur jour : « les jeux vidéos ne rendent pas les gens violents, ils ne les influencent pas, les études le prouves, on peut continuer comme ça !! »
Essayons donc d'élever la question en la présentant d'un autre angle, peut-être plus dissimulé, mais peut-être aussi plus révélateur.
I. La surenchère d'action avant la réflexion ?
Commençons par nous intéresser aux derniers films. Ce qui me choque aujourd'hui, c'est de voir le nombre de films à caractère violent où l'on met en scène des actions à gogo, des courses poursuites ultra-rythmées mais peu réalistes, des fusillades, des super-héros aux pouvoirs incroyables.
Dans la plupart des films, il y a beaucoup de scènes d'action et peu de dialogues. Prenons un des dernier film qui rencontre un franc succès : celui de Quentin Tarantino, Django Unchained, un western spaghetti avec comme héros, un cowboy noir, incarné par Jamie Foxx. Il a fait plus de 1, 2 million de spectateurs lors de sa première semaine de sortie en France. C'est l'histoire d'un chasseur de prime blanc travaillant pour l'état du Texas qui va donner l'opportunité à un esclave noir, Django, de l'aider à retrouver des brigands pour qu'il retrouve sa liberté. Puis il va l'aidé à retrouver sa femme, elle aussi esclave dans une grande plantation de coton, et maltraitée par les esclavagistes blancs des États-Unis du sud. Le chasseur de prime va lui donner en parallèle l'opportunité de se venger de ces blancs en les tuants tous. Il y a un nombre relativement important de scènes d'actions, souvent bien mises en scène, et on y perçoit chez les principaux acteurs, une certaine facilité à tuer sans ressentis déstabilisant (un élément propre aux films de Tarantino).
Dans une interview au figaro du 16 janvier, Tarantino confie : « Les westerns italiens sont surréalistes. La violence y est extrême. Les héros et les méchants, la souffrance, tout est extrême. Et aussi cet humour potache que j'adore. » (…) « J'aimerais qu'on puisse dire de tous mes films que ce sont des « opéras de violence » !
Selon Tarantino, la vengeance rétablit la justice ! On se demande s’il ne s'est pas inspiré d'Obama qui s'était exclamé « justice est faite » lors de l'assassinat de Ben Laden, durant lequel le leader d'Al-Qaïda a subit une exécution sommaire, sans autre forme de procès.
La vengeance, toujours la vengeance, rien de bien original donc... sachant que le film nous apprend au final que très peu de choses sur l'histoire de l'esclavage dans le sud des États-Unis !
Célia Sauvage, chargée d'enseignement à Paris III, dans un article publié dans le nouvel observateur, souligne qu' « En décontextualisant idéologiquement les sujets politiques de fond, Tarantino facilite en un sens la consommation de son cinéma, au profit d’un plaisir plus immédiat avec ses spectateurs, dénué de toute moralisation. Mais il propose dans le même temps une vision réductrice, fétichisée, simplifiant souvent l’Histoire à l’histoire du cinéma. Cela peut paraître cool de citer des discours transgressifs sur la violence mais, sur le mode de la fétichisation, Tarantino occulte tout l’arrière-plan historique. »
Prenez maintenant les affiches de films : on y voit souvent des armes et des gens déprimés et en colère, peut-être en soif de vengeance.
On s'aperçoit donc qu'il y a un véritable culte de la violence qui la rend presque banale aujourd'hui chez nous, spectateurs.
Quand j'étais plus jeune, mes parents m'interdisaient de regarder des films violents car j'étais mineur. Mais je voyais ces affiches, ces pubs, ces bandes-annonces à la TV, mes amis qui m'en parlaient et je me souviens avoir cruellement envi de voir des films « d'adultes » pour voir ce que ça faisait .
Dans les jeux-vidéos d'aujourd'hui, inspirés énormément du cinéma, je fais quasiment le même constat ,sauf qu’ici on est plus un observateur en tant que tel mais on peut incarner cette mise en scène dans les films.
Et quand on pose aux réalisateurs de films et aux concepteurs de jeux-vidéos, la question de savoir si cette mise en scène de la violence peut avoir une influence sur les spectateurs et les joueurs, ils se contentent de répondre qu'ils décrivent la réalité violente de notre époque, qu’ils s'inspirent de son injustice et la mette en scène. Ils appellent leur art, « le miroir de la société ».
Prenons des exemples de jeux-vidéo d'aujourd'hui, auxquels j’ai moi-même joué. Ils ne sont plus ceux d'il y à 20 ou 30 ans, les progrès technologiques dans le numérique nous permettent de mettre en scène une fiction de plus en en plus réelle (l'invention du 3D).
Progrès donc intéressants, mais dommage qu'ils ne servent la plupart du temps qu’à contribuer à réaliser des scènes de plus en plus choquantes, dans la surenchère avec des actions de plus en plus réalistes.
Regarder Call of Duty, c'est un FPS (First Person Shooter) c'est à dire que l’on voit le jeu par les yeux du tireur pour encore plus d'immersion, la mise en scène est incroyable, réaliste et même choquante :
En tant que joueur, j'ai moi-même été confronté à cette scène, la fameuse scène « No russian » de l'aéroport dans Call of Duty Modern Warfare 2 vendu a plus de 22 millions d'exemplaires.
Dans cette mission, vous êtes un agent américain infiltré dans un groupe terroriste russe et vous devez ou pas ( car les développeurs vous laissent le choix d’accomplir la mission ou d‘y renoncer ) tuer tous les civils dans un aéroport pour ne pas mettre en danger votre couverture. Je me souviens de ne pas avoir renoncé à la mission la première fois car j'étais curieux, je pense qu'un bon nombre de jeunes ne l'on pas ignorée non plus, justement par curiosité, pour voir... Je l’ai donc faite mais je n'ai pas pu tirer sur tous ces humains innocents, j'ai même été choqué de voir cette mission sur ce jeu, sachant que beaucoup de jeunes y jouent malgré son interdiction aux moins de 18 ans normalement... Même si c'est pour de faux, c'est choquant et gratuit !
A noter que les FPS sont devenus une véritable institution dans le monde du jeu vidéo, ce sont les plus vendus et les plus développés. Dans ma ludothèque, j'avais Halo2, Counter Strike, Medal of Honor En Première Ligne et d'autres.
Il est clair qu'aujourd'hui les jeux sont beaucoup tournés vers l'action perpétuelle, souvent la guerre entre deux pays (Etats-Unis – Russie dans Call Of Duty).
Le nombre de jeux d'actions disponibles et surtout vendus est hallucinant. Parmi les jeux vidéo les plus vendus en France toutes consoles confondues, en 2012, on retrouve Call of Duty Black Ops II, Assassin’s Creed 3 et Far Cry 3 !
Trois jeux vidéo faisant grande place à l'action et à l'assassinat et qui sont en plus interdits aux moins de 18 ans.
J'avais joué au premier Far Cry sorti sur PC quand j'avais 14 ans et mon petit cousin âgé de 14 ans à eu Black Ops 2 pour Noël.
Selon un enquête Ipsos réalisée en 2009, 92 % des 12-17 ans jouent régulièrement aux jeux vidéo.
Et le jeu le plus attendu pour l'année 2013 n'est autre que GTA 5 selon les lecteurs du site jeuxvidéo.com. Le genre de GTA est un genre qui est particulièrement « intéressant » car il donne la possibilité de jouer dans un monde « ouvert ». Si vous ne voulez pas faire les missions, libre à vous de vous baladez dans Liberty City (New York) ou Los Santos (Los Angeles) fidèlement modélisés. Vous êtes donc libre de voler des voitures, tirer sur tout ce qui bouge, sauter du haut d'un hélicoptère, manger un hamburger ou vous payer une prostituée.
C'est a peu près tout ce que vous pouvez faire, et je peux vous dire qu'au bout d'un moment on s'ennuie vite...
La encore une fois, les développeurs nous diront qu'ils décrivent la réalité d'aujourd'hui et que nous pouvons l'incarner même si c'est un vaste défouloir. J'ai souvent joué à ce jeu quand je m'ennuyais chez moi... pour m'ennuyer à l'intérieur de Liberty City... Ce monde ouvert proposé est en fait très limité, voir fermé à toute autre chose que le plaisir personnel et l'immoralité qui est récompensée d'ailleurs !
Les jeux sont beaucoup moins tournés vers la réflexion et même un grand nombre de jeux de stratégie, de jeux de rôle, de réflexion glissent petit à petit vers le jeu d'action qu'on appelle « grand public ». (le jeu Mass effect 2 comparé au 1 en est un exemple). Il faut toujours plus d'actions au détriment de la réflexion,.
Car souvent avec ce type de jeux, les scénarios sont bancals, du déjà-vu et pas très recherchés (les Etats-Unis en guerre contre le reste du monde, un héros sauve le monde des méchants monstres, un homme écorché vif se venge et tue tous ceux qui l'on écorché, etc...).
Le plus important, ce n’est donc pas tellement l'histoire, le fond, que le joueur réfléchisse, se creuse la tête, crée, apprenne mais plutôt passer du bon temps, se défouler, s'évader du quotidien stressant et injuste, se détendre pas vrai ? J’ai pourtant le net souvenir d’avoir eu bien souvent envie de casser ma manette après être rentré du collège et avoir joué , mais bon...
La plupart des jeux « grands publics » se finissent de plus en plus vite, et sont plus faciles pour toucher « un public de plus en plus large » selon les éditeurs de jeux. Comme si par « public », on pensait public de masse et bêtes que l'on doit divertir et non faire réfléchir...
Les jeunes n'ont pas grand chose d'autre, c'est le prochain sentiment que j'ai l'ayant moi-même vécu...
Ils touchent donc un public de plus en plus jeunes en quête d'occupations en rentrant de l'école et le week-end.
Quand on est enfant en général, on ne se rend pas vraiment compte de nos actes il peut donc nous arriver de ne pas comprendre ou de prendre à la dérision des choses graves, on n'est pas vraiment dans la réalité encore, on expérimente. On peut dire que nous sommes en formation, notre réflexion, notre jugement, nos sentiments se construisent.
Pourquoi interdit-on ces jeux « théoriquement » aux mineurs ? Parce qu'ils choquent au premier abords. Mais je pense que le problème de ces jeux est surtout qu'à la longue, ils ne choquent plus, ils habituent, on peut dire qu’ils banalisent une violence qui peut se retrouver banalisée en vrai.
Celia Hodent-Villaman, rédactrice pour le site SciencesHumaines.com, dans son article « Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? », met en avant les conclusions d'un article récent de plusieurs psychologues américains qui montre clairement qu'« une exposition prolongée à des jeux vidéo violents (comme Carmageddon ou Duke Nukem) favoriserait un comportement agressif induit par une désensibilisation à la violence présente dans la vie réelle. »
De plus, pour avoir joué en réseau à Call of Duty, je suis conscient de l’état de nerf que provoque jeu . Quand j'arrêtais, je n'étais pas plus relaxé. L'action en réseau est perpétuelle, vous mourrez, vous revivez, il n'y a aucun temps morts, c'est comme à la guerre !
Les hommes se font la guerre comme dans la réalité, de toute façon l'homme n’est bon qu'à ça, nous dit-on souvent.
Cela peut créer très tôt un certain pessimisme envers la société qui n’est déjà pas très juste et qui répète à longueur de journée, que les jeunes vivront moins bien que leurs parents et que ça n'ira pas mieux demain...La société est déjà violente, à quoi bon surenchérir si ce n'est pour nous faire peur ?
De plus et c'est un élément majeur, le PEGI (Pan European Game Information) qui se charge de réglementer les jeux vidéos en Europe en étiquetant les jeux vidéo interdits aux moins de 3,7,12,16,18 ans n'est pas un organisme contraignant pour les éditeurs comme pour les vendeurs et les acheteurs. En effet, déjà, le PEGI ne teste pas tout les jeux car il manque de moyens, de plus son conseil d'administration regroupe de nombreux acteurs du très lucratif marché des jeux vidéos (éditeurs, fabricants de consoles de jeu, etc), il n'est donc pas très indépendant, et surtout personne ne le respecte ! Les éditeurs produisent des jeux très violents avec des scènes choquantes (la mission « No russian » par exemple) qui sont autorisés à être commercialisés avec l'interdiction -18 et sont vendus par des grandes surfaces ou des spécialistes, à n'importe qui sans demander la carte d'identité.
Le PEGI a évalué plus de 18 000 jeux (décembre 2011), 4% de ces jeux sont interdits aux moins de 18 ans mais les jeux les plus vendus en France, en Europe et dans le monde, sont les jeux interdits aux moins de 18 ans. Et ils sont d'ailleurs présents en grande quantité dans les grandes surfaces et les magasins spécialisés comme Micromania !
Beaucoup plus de moyens doivent être mis dans cette structure, car les publicités du PEGI sont plus rares que celles des jeux ! Il doit même pouvoir être interdit la vente de certains jeux trop violents et choquants. Mais surtout les grands éditeurs de jeux vidéo comme Activision, Electronic Arts ou encore les Français d' Ubisoft et les fabricants de consoles comme Sony, Microsoft ou encore Nintendo doivent arrêter de considérer la culture comme du divertissement pur et promouvoir aussi et surtout la culture de la connaissance et de la créativité en arrêtant de concentrer leur budget sur les FPS et autres jeux « classiques ». Nous y reviendrons.
II. Un futur ou un passé ?
Après avoir émis des doutes sur la forme actuelle des jeux et de certains films, intéressons-nous plus en détail au fond, au thème. Un thème récurrent revient dans les films et dans les jeux, c'est la question du futur, qu'on appelle souvent science-fiction.
Cette question du futur est intéressante car elle est très importante dans notre vie et cela pose des questions « existentielles ». Et il ne faut pas se le cacher, on a souvent tendance, en tant qu'humain, à se poser ce genre de question : Comment sera demain ? Comment l'humanité va-t-elle évoluer ? Qu'allons nous découvrir ? Va-t-on vivre mieux ? Que puis-je faire pour l'améliorer ? Qui vais-je être dans ce futur ?
Disons le aujourd'hui, le futur à Hollywood et dans les jeux vidéo actuels est plus près de la fiction que de la science, c'est à dire plus proche de l'irrationnel que de la raison, et plus proche du passé que du futur, un futur souvent apocalyptique, en guerre et menacé ! Les Aliens vont nous envahir car ils ne nous aiment pas avant de nous connaître ? A croire que l'on calque sur les Aliens ce que nous croyons être aujourd'hui : de mauvais humains qui ne s'aiment pas !
Prenons des exemples : les films de science fiction comme Star Wars ou Star Trek. Ce qui est intéressant dans ces films, c'est que l'humanité s'est développée dans le système solaire et au-delà dans d'autres galaxies , a rencontré d'autres espèces, essai de maintenir un ordre social intergalactique. Le hic, c'est que l’on ne sait pas comment nous avons évolué, et on n'a comme l'impression d’avoir brûlé les étapes. En tant que spectateurs , ça nous parait un peu loin, irrationnel, « perché » ,utopique, voir illusoire et cela peut éveiller la curiosité.
Mais bon au moins, le futur n'est pas dévasté.
Des jeux vidéo qui sont aussi des FPS comme Killzone (le FPS exclusif de la Playstation3, où l'action se déroule dans le futur sur une planète dévastée et emprise à un empire totalitaire) ou encore Crysis 2 (un FPS qui se déroule en plein cœur d'un New York dévasté soumis à l'invasion des Extraterrestres très méchants) se déroulent là où la civilisation est en partie dévastée et où l'homme doit se battre pour survivre dans cette nouvelle jungle.
On se croirait presque revenus à l'âge de pierre mais dans le futur ! Ça donne pas vraiment envi d'y être, non ?
III. Un empire financier...et culturel ?
Une question se pose alors : pourquoi cette surenchère de la violence, cette pensée du futur peu scientifique voir « perchée » et cette vision du futur souvent pessimiste ? Et surtout pourquoi toutes ces œuvres culturelles prédominent dans la culture et trouvent des financements quasiment illimités ? (le dernier Batman Dark Night Rises a coûté 250 000 000 de $ de budget)
On a donc plein d'argent pour faire ces films et ces jeux mais en revanche, il y en a de moins en moins pour réaliser ce qu'il y a dedans (vaisseaux, base spatiale et scientifique, fusée à poussé continue, terra-formation), ni même pour assurer les besoins vitaux de l'humanité et l'a développer. Et encore moins pour offrir aux jeunes un véritable futur !
Alors la fiction d'abord, la réalité ensuite ? Cette culture est-elle en train de nous couper du monde réel pour lui échapper et se réfugier dans un monde virtuel plus à notre image mais destructeur ?
Dans le dernier Batman, Batman combat une organisation terroriste qui veut détruire Gotham City (New-York) car cette société est inhumaine, injuste et doit payer ! Ça ne vous rappelle rien ?
Lors de l'avant première de Batman, aux États-Unis, un jeune homme déguisé en Joker ouvre le feu dans la salle de cinéma.
Cet homme écorché vif sans doute et faible mentalement voulait « rendre la justice » dans ce monde injuste, se venger de cette société comme dans Batman. Le point commun entre Batman et le Joker, c'est qu'ils vivent dans une société financière de plus en plus injuste mais personne ne songe à l'inspirer, à la changer : ni le Joker, qui veut se venger contre des innocents , ni Batman qui défend cette société qui engendre ces monstres !
Il y aura surement une minorité de personnes, repliées sur elles-mêmes, malades qui n'arrivent plus du tout à faire la distinction entre le réel et la fiction et qui iront jusqu'à tuer en vrai ce qu'ils tuent en faux...
Mais la majorité, elle, est conditionnée et doit remplir l'ennui par l'ennui. C'est d'ailleurs souvent la réflexion que je me suis faite après avoir éteint ma console. « Bon OK, j'ai joué, c'était cool mais ça ne m'a pas apporté grand chose dans ma vie...surtout qu'en plus j'ai toujours pas fais mes devoirs... »
Mais ne serais-ce pas justement parce que la fiction s'efforce à décrire une société malade qu'elle finie par tomber malade à son tour et du coup devient impuissante pour changer la société dans laquelle nous vivons et l'influence du coup négativement ?
Mais pourquoi voulons-nous nous divertir, vous me direz, c'est quelque chose de normal, d’humain. Et puis au vu du contexte économique actuel, la majorité des français souffrent de plus en plus avec la politique d'austérité que veut infligé l'Europe relais des marchés financiers, on se pose donc de plus en plus de questions sur le futur.
Nous devons donc nous changer les idées, oublier notre quotidien morose, s'échapper. C'est humain et compréhensible à partir du moment où pas grand chose d'autre peut nous inspirer.
Biensûr cette industrie rapporte gros financièrement, le jeu le plus vendu en France, Call Of Duty Black Ops 2, s'est vendu à plus de 11 millions d'exemplaires dans le monde en étant sorti en Novembre ! Mais malheureusement elle n'inspire pas les gens à se battre contre elle et à la changer.
On ne nous inspire pas à penser de façon rationnel, à être plus humain dans la vie quotidienne, ou à forger notre avenir. Elle se contente juste d’occuper les gens, et surtout les jeunes en devenir, les divertir tout le temps et surtout leur montrer qu'il n' y a pas d'avenir meilleur. Je l'ai ressentis comme ça il y a quelques années encore. Si l'on dit à un malade qu'il n'a pas de chances de guérir va-t-il se battre pour guérir ou va-t-il se poser au moins la question de savoir comment il peut faire ?
Peut-on appeler ça un empire ? Peut-on dire qu'à l'empire financier, de Wall Street et de la City, actuel se substitue un empire des médias et du divertissement pour ne pas faire penser les gens ? Pour conserver le contrôle mentale ?
N'est-ce pas à l'heure de la démocratie, plus simple que les armes ?
C'est surtout beaucoup plus vicieux parce que l'on croit que c'est notre culture, qu'elle nous appartient, elle forge notre identité, elle a forgé la mienne depuis 20 ans.
Quand on voit aujourd'hui la puissance des éditeurs de jeux vidéo et leur quasi monopole sur l'industrie vidéo ludique, le terme d’empire est adapté et de la à émettre l'hypothèse que ce sont des relais des marchés financiers sachant que le marché du logiciel du jeux vidéo, dont les géants du jeux vidéo, Electronic Arts et Activision sont les principaux acteurs avec le français Ubisoft, Sony, Microsoft, Nintendo a brassé plus de 41 millards d'Euros en 2011 et passera à 60 millards en 2015 selon la SNJV et ces 3 géants sont côtés en bourse sur les marchés financiers...
A noté que le chiffre d'affaire pour l'éditeur Français , Ubisoft, pour l'exercice 2011-2012 s'élève à plus de 1 milliards d'Euro. L'industrie du jeux-vidéo ne connait pas la crise...
American McGee, le créateur de la série Alice : retour au pays de la folie, un jeu édité par EA, dénonce, par ailleurs, les méthodes mensongères utilisées par l'éditeur pour tromper les joueurs sur le contenu des jeux : « Leur pensée était que même si le jeu n'était pas de l'horreur hardcore, vous pouvez toujours le vendre en tant que tel et berner les consommateurs (tout en excluant davantage de casuals gamers, telles que les joueuses qui pourraient être repoussées par des bandes-annonces trop glauques). Tout cela fait partie du nivellement par le bas mené par EA, Activision et d'autres grands éditeurs. Attendez-vous à ce que cela empire encore, avant que cela aille mieux un jour. »
IV. La culture de l'économie, c'est « fun » !
Je pense que se battre pour un nouveau système économique doit aller de paire avec un changement culturel, c'est à dire un changement d'état d'esprit où la curiosité, l'imagination, la compréhension du monde est mise en avant vraiment et pas en minorité comme aujourd'hui, pour améliorer notre futur qui lui est bel et bien réel. Qu'il y est de la violence et de l'action dans les jeux et dans les films n'est pas le problème, la vie n'est pas faite que de bisous ou de câlins, mais le problème c'est qu'il n’y a souvent que ça et on joue, comme nous l'avons vu plus haut, sur la surenchère. Cette surproduction fait de nous des sur-consommateurs qui n'avons plus vraiment le temps pour réfléchir. Mais, oui, les jeux vidéo tout comme les films peuvent biensûr nous aider à sortir de cette impasse ! Ce genre de choses existe aujourd'hui ! Sachant que pour qu'un système économique prospère sur le long terme et se développe, il faut que la culture entretienne de manière continue cet état d'esprit que l'on soit jeune ou moins jeune ! Allons regarder de plus près …
Je vais prendre un exemple : l'œuvre d'Edward Bellamy, 100 ans après (Looking Backward). Edward Bellamy est un journaliste américain plutôt socialiste et il écrit une « utopie » « 100 ans après ou l'an 2000 » en 1890. C'est l'un des derniers livres que j'ai lu. Il raconte l'histoire d'un homme aisé de Boston, Mr. West, vivant dans les années 1890 qui va se réveiller 113 ans plus tard à Boston en l'An 2000. Boston s'est développé comme jamais et elle n'est presque pas reconnaissable... Au lieu de placer le héros en l'An 2000 et lui faire commencer une aventure à partir de cette époque (comme Star Wars par exemple), Bellamy va décrire par l'intermédiaire de dialogues entre Mr.West et la famille chez qui il se réveille, comment et pourquoi Boston s'est développé à cette vitesse en l'espace d'un siècle ! Il décrit l'évolution, en l'espace de 100 ans, d'un système capitaliste industriel de libre concurrence , dirigé par une classe minoritaire qui exploite la classe majoritaire prolétaire. Le modèle de l'An 2000 est basé sur un service industriel obligatoire calqué en partie sur le service militaire des années 1900. Son système collectiviste est assez autoritariste pour moi, je trouve.
Mais la où cela devient intéressant, c'est qu'il va plus loin que la simple remise en cause du système capitaliste, qui exploite les pauvres et enrichit les riches, en soulignant que c'est plutôt la vision qu'à l'homme de soi-même et des autres
(Bellamy était opposé à la lutte des classes et pensait que chaque homme devait se considérer, avant tout, comme membre de l'humanité toute entière), à travers l'économie, qui oriente le système dans lequel il vit « seulement les mobiles grossiers ont été remplacés par des aspirations plus hautes, inconnues à la plupart des affamés de votre époque » (...) « Maintenant qu'on ne travaille plus pour son compte, que toute industrie se fait au profit de la nation, le patriotisme, la passion de l'humanité, inspirent à nos ouvriers ces mêmes sentiments pour lesquels mourraient vos soldats »
Pour Bellamy, le progrès technologique et industriel est indispensable à l'humanité, « puisque sa vie en dépend » mais il doit être « l'affaire du peuple » c'est-à-dire qu'il doit être orienté vers l'intérêt général pour développer l'ensemble de la Nation et ne pas faire profiter qu'une minorité d'individu.
Il met donc l'accent sur l'importance de la culture dans le processus économique ; une éducation qui peut élever l'homme et lui faire prendre conscience qu'il peut comprendre et transformer le monde pour faire prospérer l'humanité et l'améliorer en devenant ouvrier qualifié, ingénieur ou même musicien !
Une éducation littéraire, musicale et surtout scientifique donc où l'imagination, la curiosité et la connaissance sont mises en avant pour mettre en application plus tard, à travers son métier qualifié, cette envie de bâtir !« Quand les hommes eurent compris la grandeur du bienfait providentiel dont ils étaient l'objet, quand ils eurent reconnus que le changement qui s'était opéré n'était pas une simple amélioration de détails, mais l'ascension de l'espèce vers une nouvelle existence, avec une perspective de progrès illimités, ils sentirent, dans toute leur facultés, monter une sève nouvelle, une impulsion ardente, plus féconde mille fois que la grande poussée de la Renaissance du quinzième siècle. Il s'ensuivit une ère de progrès scientifiques, de découvertes techniques, de productions musicales, artistiques et littéraires sans précédents ».
Quatre ans après la publication de « 100 ans après ou l'an 2000 », qui s'est vendu à des centaines de milliers d'exemplaires à travers le monde à l'époque, s'éteint Frédérick Douglass.
Frédérick Douglass fut un esclave noir américain, qui vécu avant, pendant et après la guerre de sécession et qui est devenu un homme politique, un philosophe et un journaliste. Il milita une grande partie de sa vie pour l'abolition de l'esclavage, que Lincoln proclama, et surtout le droit à l'éducation de tous les hommes.
En effet, grâce à la femme d'un de ses maitres, il apprit à lire et à écrire. Il déroba des livres de leur bibliothèque et se mit à réfléchir. En commençant à penser et à comprendre son existence, il pris conscience qu'il était un homme et non un esclave, il commença à se libérer !
Son maître interdit à sa femme de continuer l'apprentissage car apprendre et connaître était le meilleur moyen pour un esclave de découvrir son humanité donc de se battre pour sa liberté !
Dans « ses mémoires d'esclaves », son maître dit « (…) L'esclave ne doit rien connaître d'autre que la volonté de son maître et comment lui obéir. Si tu apprends à lire à ce Nègre, continuait-il en parlant de moi, rien ne pourra plus le retenir. On ne pourrait plus le contrôler et il ne serai plus d'aucune valeur pour son maître. ».
En apprenant à lire et à comprendre le journal, notamment, Douglass « était maintenant conscient de ma misérable condition, sans pour autant savoir comment y remédier ».
Je ne sais pas si Frédérick Douglass, à la fin de sa vie, a lu « 100 ans après » mais comme Bellamy, en tout cas, il compris que l'éducation et la culture devait inspirer les hommes et les femmes à changer leurs conditions d'existence et à se projeter dans le futur !
La culture de la recherche scientifique, indispensable au progrès, doit être diffusée et expérimentée très jeune tout comme l'art et la musique. Et les films, les jeux-vidéo, les livres contribuent donc en réalité, à former et créer notre état d'esprit mental. Pour le meilleur, le « moyen » ou le pire...
Les progrès numériques dans les films et les jeux vidéos pourront permettre aux jeunes d'apprendre de façon plus ludique et plus « fun ». Ils pourront même contribuer à créer des vocations et développer leur mémoire et leur état d'esprit ! Nous avons plus besoins d'ingénieurs que de foudres de guerre ou de Snipers, nous sommes d'accord.
De plus, ils peuvent être utilisés, dans l'ingénierie, la production industrielle ou dans les services comme les simulateurs de vols ou les logiciels pour construire des ponts.
Il est intéressant de voir qu'à travers cette utopie de Edward Bellamy (il projette l'histoire dans le futur), il envoie un message aux dirigeants, en partie, corrompus par les grandes entreprises et aux citoyens de son époque, révoltés et pessimistes. Il parle aussi des « grands penseurs » (que l'on peut comparer, aujourd'hui, à nos « experts » économiques, nos réalisateurs, écrivains, éditeurs de jeux vidéos) :Ils décrivent le monde dans lequel ils vivent, en 1900, ils annoncent sa chute imminente et ne voix pas d'éclaircies.
Bellamy, au contraire au lieu de décrire la réalité de son époque, va par l'intermédiaire de son utopie, projeter la société américaine dans l'avenir.
Et surtout il va décrire les étapes, le processus qui a permis à la société d'évoluer vers plus de progrès, de justice et d'humanité. C'est loin d'être parfait mais il donne des pistes intéressantes.
C'est de la véritable SCIENCE-fiction. Et tout y passe : économie, social, éducation, santé, justice.
J'aurais bien envie de le comparer à un vrai programme présidentiel ! Il a une véritable approche scientifique et se demande comment le système pourrait changer et évoluer dans tous les domaines.
De plus, son Boston de l'An 2000 donne vraiment envie , alors que le New-York dévasté du jeu Crysis par exemple, pas vraiment...
Ce livre qui est devenu un « best-seller » à son époque pourrait être adapté par Hollywood ou développé par un éditeur de jeux vidéo et étudié dans les écoles ! On pourrait mettre comme titre : « la Terre en l'An 2050 » ou encore « Mars : année 2069 ». Il y a de la matière pour réfléchir.
V. Quand la minorité inspire.
Certains jeux d'aujourd'hui ont une approche du jeu assez scientifique comme les simulations aériennes où les simulations de construction comme Simcity, où il vous faut construire votre ville ou plusieurs, et gérer ses infrastructures et les développer !
Mais en général ce genre de jeu est « austère » et mal réalisé, car il n'a pas assez de moyens et un faible budget. Ils peuvent être considérés comme beaucoup, ennuyants car ils n'ont, quasiment, jamais de scénario...
Un jeu qui trouve une certaine popularité aussi est Farming Simulator. Vous devez entretenir votre ferme, la développer, rendre des terres cultivables et les outils pour y arriver sont assez réalistes. Il y a des contraintes autres que des hommes armés, des ennemis ou des adversaires : il y a le manque de carburant, la taille des tracteurs que vous devez adapter en fonction de vos outils, les champs peuvent vite perdre leur fertilité s’ils ne sont pas entretenus, bref ce sont plus des problèmes de la vie réelle.
D'autre vous font construire votre fusée pour envoyer des hommes en dehors de la terre.
Mais votre fusée ne décollera pas ou se crachera si elle n'est pas construite correctement.
(Kerbal Space Program).
Des jeux comme Myst ont amené aussi le côté énigmes et découvertes à un niveau assez poussé dans le jeu vidéo.
Minecraft est aussi un exemple de créativité et de découverte malgré que le contexte soit discutable ! Vous incarnez un homme, tout seul sur la terre de Minecraft, et vous allez devoir survivre dans un environnement hostile. Vous devrez fabriquer vos armes primitives et vous protéger du monde extérieur, sans aucune aide ou presque. Puis, vous allez pouvoir avec votre créativité, développer votre village, votre ville, votre civilisation et la partager avec d'autres joueurs ou même la construire avec d'autres en réseau !
C'est très addictif par contre car votre esprit est assez sollicité.
Ce jeu a apporté une alternative à tous les jeux « traditionnels » actuels, c'est à mon avis ce qui a suscité la curiosité de beaucoup de joueurs. Il s'est vendu à plus avec plus de 20 millions d'exemplaires partout dans le monde depuis sa sortie.
Le père d'un enfant, jouant aux jeux vidéo, interogé par Le Monde, témoigne : « Les besoins du collège nous ont poussés à les équiper de PC. Au départ, ils ne jouaient qu'à "Minecraft", un jeu de construction, et créaient de superbes architectures. L'an dernier, quelqu'un leur a offert, à notre insu, "Call of Duty", un jeu très violent. Ils ne font plus que du "flingage", commente ce père de famille. Bien que nous limitions à une demi-heure par jour seulement les week-ends, les mercredis et en vacances, les dégâts sont visibles : difficultés à sortir du jeu, le stress étant durable s'il n'y a pas d'activité physique pour disperser l'adrénaline, crise les jours où l'emploi du temps les empêche d'avoir leur demi-heure, perte d'intérêt pour les autres activités."
Ces jeux ont au moins le mérite de ne pas être très « scriptés » c'est-à-dire qu'il faut réfléchir pour avancer plutôt que juste progresser sur des « maps » (mondes virtuels fermés) en éliminant chaque ennemi et ce tout le long du jeu. Un certain nombre de joueurs se plaignent d'ailleurs du fait qu’il y a de plus en plus de suites aux jeux, mais moins de créativité chez les développeurs, du fait de la stratégie marketing des éditeurs pour toucher « le grand public ».
D'après Guénaël Pépin, journaliste au Monde, après la sortie de Crysis 3 le 27 février 2013, déclare : « Globalement, Crysis 3 déçoit. A trop vouloir produire un blockbuster, Crytek a oublié toute ambition : situations de jeu qui se répètent, ennemis simples à repérer et à éliminer, scripts et explosions constantes pour masquer un manque d'imagination dans la jouabilité...(...) Crysis 3 ressemble davantage à une extension de Crysis 2 qu'à un jeu complet, comme de nombreuses suites publiées ces dernières années. »
Le cinéma est un art qui a une réelle force pour transmettre un message.
Le film qui m'a le plus marqué, dernièrement est le dernier film de Terrence malick, Tree of life qui a reçu d'ailleurs la Palme d'or 2011 du festival de Cannes. Il a réalisé entre autre, la ligne rouge.
Il raconte l'histoire difficile d'un petit garçon (Sean Penn) dans les années 50 aux États-Unis, dont le père est très autoritaire (Brad Pitt) et qui vit avec ces 3 frères.
Ce qui est interessant dans ce film, c'est qu'en parallèle de cette histoire, Terrence Malick nous transporte dans l'univers, le système solaire, l'époque des dinosaures et met en scène l'évolution de l'humanité jusqu'à cette vie du petit garçon dans les années 50. Il touche nos sentiments et nous éblouis par la beauté de ces images avec un fond de musique classique prenant.
C'est d'ailleurs un film a revoir pour vraiment comprendre.
Même si on ne comprend pas tout, ce film a le mérite de faire réfléchir, de s'interroger sur le but de la vie et de notre existence.
Comme quoi le cinéma peut être vraiment un grand puits d'inspiration aussi , en nous donnant envie d'aimer la vie, d'attiser notre curiosité et de faire en sorte que ce monde soit plus humain ! Si vous avez d'autres exemples n'hésitez pas.
Je suis tombé sur une vidéo, d'un chroniqueur web, surnommé Vantard, qui a environ 25 ans, je pense. Vantard, étant un grand amateur de cinéma, il publie de nombreuses vidéos où il donne son avis sur les derniers films sortis aux cinéma, n'hésitant pas parfois à dénoncer la surenchère de violence dans les films hollywoodiens, et interview de nombreux artistes de la scène hip-hop française tout en donnant leur avis sur leur album.
Cette vidéo est la chronique du fameux film Tree of Life :
« Comment te dire, je n'ai plus de mots tellement le film m'a estomaqué, tellement le film m'a transcendé tellement le film quand je regardais la pellicule même, je me disais mais c'est donc ça le sens de la vie ! (…) Tous les échos que j'avais eu sur le film, tout le monde m'a dit le film est nul, il y a des longueurs interminables, étaient négatifs. Moi, je suis parti le voir et le film m'a bouleversé. » Vantard est beaucoup suivis sur internet pas les jeunes de ma génération et il a un regard assez critique sur sa culture actuelle.
Son témoignage est intéressant venant d'un jeune de ma génération qui a été, comme moi, littéralement bouleversé par ce film si beau ! Un certain nombre de personnes sont sortis de la salle au bout de 20 minutes de films, c'est vous dire si ce film suscite la polémique ce qui n'avait jamais été le cas dans mon expérience de spectateur : « chaque plan du film, le plus anodin soit-il, est une peinture de tableau, est touché par un état de grâce ; il se dégage de la poésie, du baroque (…) » ; « (…) avant la fin du film une dizaine de personnes sont partis ; personnellement je ne comprends pas, oui il y a des longueurs dans ce film mais parce que dans notre société actuelle, au XXIème siècle, nous n'avons plus de patience, on veut plus faire la queue, on veut tout tout de suite (…) mon gars, assieds toi dans ton siège, relaxe toi ouvre les yeux en grand , c'est une leçon de cinéma (…)
le film est culte : la mise en scène ; les morceaux de musique classique qu'il est parti te chercher pour habiller les images qui prennent encore plus de sens (...) ».
Comme si la culture actuelle nous avais amené à avoir peur de la beauté, de nous même.
Son témoignage montre clairement qu'il est surpris de voir « cette beauté » comme si elle était devenue beaucoup trop rare aujourd'hui dans les films et dans sa culture, la culture de nous tous.
Je pense donc, à travers cette réflexion, que la culture ne doit pas qu'être traitée comme un loisir ou un divertissement car elle touche à la question de comment doit être considérée la société et les gens. Comme une « masse » à divertir et donc pour mieux la contrôler , ou comme des humains qui pensent et qui ont besoin d'aspiration et d'inspiration pour faire évoluer leur existence, en d'autres termes, s'élever ? La Culture a pour but de décrire la réalité ou plutôt d'inspirer à ce que la réalité soit meilleure et plus juste ? Bien sur je pense que l'on doit la décrire mais pour mieux la changer...
La culture est donc bien une question politique !
D'ailleurs Edward Bellamy et Frédéric Douglass ont contribué à leur époque à défendre cette idée de l'homme au niveau politique :
Les idées de Bellamy ont amené à la création du Dutch Bellamy Party aux Pays-Bas en 1927 et Frédéric Douglass est devenu ambassadeur des Etats-Unis en Haïti en 1889.
Sources :
http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/
http://www.scienceshumaines.com/les-jeux-video-sont-ils-bons-pour-le-cerveau_fr_15191.html
www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm
http://leplus.nouvelobs.com/contribution/764523-django-unchained-ou-l-ambiguite-de-la-violence-dans-les-films-de-tarantino.html
http://www.lesinrocks.com/2013/01/26/cinema/zero-dark-thirty-django-unchained-jack-reacher-histoires-de-vengeances-11346906/
http://www.lesinrocks.com/2013/01/26/cinema/zero-dark-thirty-django-unchained-jack-reacher-histoires-de-vengeances-11346906/
http://www.lemonde.fr/vous/article/2013/01/22/une-bonne-crise-a-chaque-fois-qu-il-fallait-arreter-le-jeu_1820667_3238.html
http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00063582-ea-aurait-volontairement-trompe-les-joueurs-sur-la-teneur-d-alice-retour-au-pays-de-la-folie.htm
http://mcetv.fr/news-express/0401-top-des-jeux-video-les-plus-vendus-en-france-call-of-duty-black-ops-ii-assassins-creed-3-et-new-super-mario-bros-parmi-les-meilleures-ventesVantard pousse un coup de gueule contre la violence au cinéma !!! http://www.youtube.com/watchv=xkfbuM7fqEY&list=UUTlmNrH3Xm5s83aAKMGCOKg&index=58
http://www.dailymotion.com/video/xiuqm5_vantard-story-the-tree-of-life-de-terrence-malick-palme-d-or-a-cannes_shortfilms#.UQhLuWeWrRQ
Edward Bellamy : 100 Ans après ou l'an 2000 (Looking backward)
http://gallica.bnf.fr/ark :/12148/bpt6k101903c
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