Starcraft I fut le Graal des jeux vidéo en 1998. C’est ce jeu « Made
in US » qui a transformé tout un pan de la société sud-coréenne. La
folie a pris rapidement : invasion des cybercafés, achat massif de
matériels informatiques adaptés, etc.
Depuis ce matin, la deuxième édition du jeu est en vente en Corée du Sud. Mais les données ont changé. Le marché du jeu vidéo sur ordinateur, encore très peu développé à la fin du siècle dernier, est passé en l’espace de dix ans d’un marché dynamique à une industrie en perte de vitesse.
Blizzard Entertainment aura du pain sur la planche, surtout lorsque l’on constate que les jeux comme Aion de NCSoft, dont le succès est indéniable, luttent aujourd’hui et se font de plus en plus rares.
Certains jeux disparaissent doucement de la surface de la planète des Gamers. Le développement de l’Internet est en effet le risque premier à la guerre des jeux en Corée. Il suffit de voir les réponses aux propositions de test du jeu StarCraft II en version bêta en mars dernier : le nombre de joueurs était famélique.
Si ce nouveau jeu reste LA sortie de l’année, il va devoir sérieusement lutter contre des jeux bien en place et ce malgré son prix (
69 000 wons).
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Blizzard espère beaucoup de la Corée du Sud. Rappelons que le groupe américain a vendu 5 millions de jeux sur la première version dans la quatrième économie asiatique, représentant près de la moitié de ses ventes du jeu dans le monde.
Les créateurs du jeu ont cette fois-ci voulu faire un nouveau pari osé en proposant une version complètement différente du premier. Starcraft II se découpe en trois chapitres. Le premier qui est sorti ce matin, « Les ailes de la liberté », portera sur les Terrans, le chapitre sur les Zerg devant suivre avant de terminer la trilogie avec les Protoss.
Si pour Blizzard il s’agit avant tout de donner une nouvelle expérience aux joueurs, ces-derniers ne sont pas forcément très satisfaits de devoir acquérir trois jeux. Si Starcraft est à l’origine de l’explosion de l’Internet avec 90% de pénétration dans la péninsule (cybercafé, ordinateur personnel, etc.), l’influence de cette nouvelle version risque de faire un gros flop. Les chiffres d’affaires des PC Bang (cybercafés) sont en chute libre depuis le début de l’année.
Considéré comme un e-sport, le jeu vidéo est une véritable religion, plusieurs chaînes de télévision étant spécialisées sur ce type de jeu et des combats entre joueurs étant organisés dans des stades géants remplis de supporters.
100 000 spectateurs s’étaient réunis en 2004 pour la Starcraft League. Le nom de Lee Yeong-Ho (à gauche) ne vous dit probablement rien, mais ce jeune de 18 ans est le joueur le plus cher de la ligue. Il aurait gagné 30 millions de wons (250 000 dollars) en 2009 à lui tout seul.