Le Cloud Gaming, c’est quoi ?
Le débat se fait de plus en plus sentir sur ce concept présenté comme étant une révolution technologique pour certains. Ce nouveau genre dans le domaine vidéo ludique fait déjà beaucoup parler de lui à tel point que certaines licences ont décidé d'en faire un allier plutôt qu'un ennemi. Petite explication sur le Cloud Gaming, défini comme étant le fossoyeur des jeux vidéo traditionnels en "boîte".
D'une manière très simple et basique, un jeu vidéo s'utilise de la manière suivante : la console dans laquelle est inséré le jeu effectue des calculs afin d'afficher le contenu nécessaire pour jouer. Le Cloud Gaming quant à lui, fonctionne comme le principe du streaming. Les jeux tournent sur de puissants serveurs qui se chargent des calculs et renvoient simplement l'image au joueur. En gros plus besoin d'un pc surpuissant, juste un écran, un clavier, une souris...vive internet.
On n’oublie surtout pas l'avantage qui fait sourire les productions : la fin du piratage. Efficace oui. Prometteur ? Difficile à dire...
On peut déjà noter que de grosses licences du jeu vidéo comme Sony, commencent à se prêter au jeu. Autant dire qu'avec toutes les dématérialisations que connait cette industrie, on s'aperçoit que la technologie se dirige clairement dans ce sens pour les années à venir. Petit bémol, il est fortement conseillé d'avoir une connexion internet très solide pour supporter le téléchargement de l'image sur votre écran.
Avec un peu de recul, on peut s'interroger sur l'impact que cela pourrait avoir sur notre société dans un avenir plus ou moins proche. Je pense d'une part, à la valeur propre du jeu : que paie-t-on au final si le jeu est géré par internet ? Qu'arrive-t-il si les serveurs s'arrêtent de tourner ?
D'autre part, je pense également aux jeux vidéo matériels qui pourraient être amené à disparaître. Tous ces points de vente où nous, joueurs avons l'habitude de discuter, acheter (négocier) nos jeux et qui par la force (économique) des choses viendraient à disparaître.
Est-ce que le jeu vidéo ne tue pas le jeu vidéo ?
Plus simplement, est-ce que ces nouveaux jeux traités directement par de puissants serveurs ne sont-ils pas en train de tuer le marché des consoles, des jeux matériels et d'occasions qui ont fait l'âge d'or de cette industrie ?
Plusieurs interrogations que je vous invite à méditer et pourquoi pas donner naissance à débat.
22 réactions à cet article
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Encore un des derniers gadgets à la mode que tous les suiveurs vont s’empresser d’utiliser au même titre que les ipad, web 2.0, etc.
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Ce nouveau procédé va non seulement mettre fin au jeu vidéo comme on l’a connu jusqu’ici , mais ce n’est pas le seul problème :
les vrais amateurs de jeux sont souvent sensibles a la jaquette , voire même au CD du jeu en lui même , car ce matérialisme va de pair avec l’achat du jeu . Et ce n’est pas tout , car l’achat du jeu justement , est un moment de plaisir ; flanner dans les étalages à la recherche de la perle rare , peser les pour et les contres pour savoir si il judicieux de dépenser autant dans un jeu , discuter avec les amis gamers , les vendeurs... Avec ce cloud gaming , on tue la sociabilité pré achat .Ensuite , pour parler de jeu , ce systeme n’est pas a l’abri d’un souci technique , problème de serveur ou de connexion , ce qui est la hantise de n’importe quel joueur ; plus grave encore , on tue la nostalgie , puisque les jeux acquis ’disparaitront’ avec la fin du serveur , fini donc les « on se refait un petit ISS ? » , ou « allez , ressort la nintendo !! » , les amateurs comprendront ;Le jeu vidéo est pour moi un ensemble de collection , de plaisir nostalgique et de technologie ; ce cloud gaming n’est que le reflet de cette société de prêt a consommer , et c’est bien triste . Mais nul doute que les Gamers de la première heure boycotteront ce système ... est ce que cela sera suffisant ... ?-
@auteur
Vous dites : "Plus simplement, est-ce que ces nouveaux jeux traités directement par de puissants serveurs ne sont-ils pas en train de tuer le marché des consoles, des jeux matériels et d’occasions qui ont fait l’âge d’or de cette industrie ?"
Did the video killed de radio start ? Nope...
Est-ce qu’internet a tué le livre ? Non plus...
Même réponse pour les jeux à la demande.
Cordialement
Leo Le Sage-
" Did the video killed de radio start ? Nope...«
Tout dépends de votre conception de radio star... Mais dur dur de trouver un single à la radio qui n’a pas son clip.»Est-ce qu’internet a tué le livre ? Non plus...« :
internet n’est pas fait pour remplacer le livre, les liseuses si. On en reparle dans 10 ans.Les exemples sont multiples pour les cas où une nouvelle technologie supprime d’anciens métiers/postes/entreprises etc : le streaming et les torrents et même l’offre légale ont tué les boutiques de location de de vidéo, la voiture a tué le carrosse, l’imprimerie a tué le moine copiste etc.
Et à chaque fois cette évolution s’accompagne des cris d’agonie des milieux laissés sur le carreau, jusqu’à leur oubli par la génération suivante. Life is life comme disent les stars de la radios ;)
Le cloud gaming finira certainement par avoir la peau du marché physique du jeu vidéo avec les pertes et les gains qui peuvent se discuter. J’avoue que cette question »Je pense d’une part, à la valeur propre du jeu : que paie-t-on au final si le jeu est géré par internet ?" me rends perplexe. C’est ce qu’on observe avec Diablo 3 aujourd’hui : les joueurs ne comprennent plus très bien ce qu’ils ont payé car au final le jeu ne leur appartient pas réellement.
Quoiqu’il en soit, la dématérialisation dans tous les autres domaines s’est imposé assez facilement et assez rapidement, pas de raisons que le jeu vidéo fasse exception. Mais avec l’expérience et le recul offert par la musique et la vidéo j’espère que les acteurs physique sauront cette fois anticiper.
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C’est ce qu’on observe avec Diablo 3 aujourd’hui : les joueurs ne comprennent plus très bien ce qu’ils ont payé car au final le jeu ne leur appartient pas réellement.
Les joueurs actuels sur certains titres payent un accès à un logiciel -sans cession/vente possible-... C’est de la location longue durée (et encore Blizzard se réserve le droit de suspendre cet accès sans aucune décision de justice/autre).Le jeu n’a jamais réellement appartenu au joueur, il s’agissait d’une licence d’utilisation (avec interdiction de modifier le contenu, de désassembler l’exécutable etc...), mais aujourd’hui ça a encore évolué (pas dans le sens du consommateur)...Pour diablo 3, un joueur s’est plaint car il a acquis un objet en argent réel car il n’avait pas le temps de jouer des heures pour trouver un équivalent. La mise à jour 1.03 (ou 1.02) a divisé par 2 certaines caractéristiques (augmentation de la vitesse d’attaque) rendant cette tactique inutile, le joueur s’est plait -et a porté plainte- blizzard a répondu qu’ils avaient parfaitement le droit de modifier les objets virtuels -qui appartiennent à blizzard- et ont suspendu son accès plusieurs jours pour « vérification ».La notion de propriété est plus qu’ambiguë dans le monde du logiciel, ça serait bien que les associations de défense de consommateurs et les législateurs se penchent sérieusement sur ces sujets.D’autant que pour diablo 3, c’est un accès au contenu du jeu qui est vendu/loué, mais blizzard ne garantit en aucun cas l’accès aux serveurs (pour le démarrage du jeu, les serveurs européens n’ont été fonctionnels que quelques jours plus tard alors que les serveurs américains ont été réajustés plus rapidement)... Le jeu n’est d’ailleurs toujours pas jouable par moments (la connexion à internet étant obligatoire et leurs serveurs de temps à autre limite, les ralentissements sont fréquents rendant le jeu injouable) -
Ce billet, c’est juste l’intro de l’article ?
Aucune analyse, aucun développement ?
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Non, il s’agit en effet de l’article en entier. Je n’ai pas voulu entrer dans le détail en restant assez simple, car il a été écrit avant tout pour le public qui me suit sur mon blog ( :
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Dans le contexte actuel, je ne suis pas sûr que les grosses sociétés continueront vers le cloud gaming pur et dur, je vois comment évolue steam et autres « fournisseurs de jeu vidéo », c’est nettement plus « attractif ».
Exemple, diablo 3, le consommateur paye le client, les calculs se font en grande partie sur l’ordinateur du consommateur, blizzard n’a pas à effectuer tous les calculs (donc de l’argent en consommation électrique/matériel/bande passante supplémentaire)... Blizzard se retrouve avec les avantages du cloud gaming sans les inconvénients (bien que le modèle économique développé sur ce jeu n’est pas un abonnement mais orienté hôtel des ventes) et sans le piratage (à moins d’arriver à émuler un serveur ayant le même contenu, ce qui ne se fait pas en quelques mois et qui n’est toujours pas fait malgré les millions de ventes).Je pense que le problème se situe plus sur la modification de l’économie du jeu, certains jeux ont des tarifs d’appel bas (voir gratuit) et se débrouillent à faire vendre des objets, une monnaie virtuelle, de la publicité en jeu. Autre exemple, Diablo 3 donne à Blizzard un réel statu de banque/casino sans être soumis à toute la réglementation sur les jeux d’argent, car la conversion de devise réelle/virtuelle est possible, par contre aucune transparence sur ce que blizzard peut faire sur l’économie du jeu (ils se permettent officiellement d’encaisser une TVA de 15% sur les transaction en jeu, peuvent modifier les probabilités de gain objets-argent en jeu, encaissent une TVA supplémentaire en cas de conversion virtuelle->réelle) mais ne disent pas si ils se réservent le droit de vendre directement de l’argent créé de A à Z (et non de la monnaie vendue par les joueurs), et de dévaluer la monnaie en jeu... (donc faire perdre une partie de la valeur convertie à ceux qui ont fait la conversion)L’univers du jeu vidéo est en train d’être totalement pourrit par des financiers et modifient le but même du jeu, qui n’est plus juste de se divertir et de « réussir » une mission, mais oblige le joueur à « produire » du virtuel, échanger, payer... Soi par le temps de jeu soi à coup de CB ou paypal.Et les législateurs ne se penchent même pas sur ces modèles pourtant créés par des financiers (et probablement gérés par des équipes dignes d’équipes de traders)... Alors que l’image du jeu vidéo reste « anodine », peu de parents s’imaginent que leurs gamins jouent à des jeux d’argent.....Pour moi, l’avenir des jeux passe par ce genre de méthodes déjà appliqués sur certaines grosses productions. En plus de la mode des DLC (contenu téléchargeable contre des €) avec des jeux incomplets, certains éditeurs sont spécialistes, à tel point qu’ils n’hésitent pas à fournir ce contenu activable plus tard avec le jeu mais non activé, et l’achat supplémentaire débloquera une partie du jeu qui était déjà présente mais non activée.(pour certains jeux, des voitures supplémentaires, des missions supplémentaires, personnages supplémentaires etc)L’avenir sera surtout orienté carte bleu... Hier encore, je télécharge gratuitement un jeu sur la freebox pour que ma fille essaye, au bout de 1h de jeu, il fallait passer à la caisse pour acheter une ressource indispensable pour continuer le jeu -ou le jeu devenait injouable-... Je l’ai immédiatement désinstallé. Même si ce mode de jeu est relativement plus honnête que certains (qui font payer le client, l’accès et le contenu) -> eux ne faisaient payer que le contenu.....-
Le cloud gaming, c’est la consécration du modèle du modèle de consommation de jeux vidéos par location. C’est une tendance de fond qu’on voit déjà avec le free-to-play, les abonnements (pour les MMO) et dans une moindre mesure les DLC : faire payer le joueur à chaque étape.
Moi, je ne suis d’accord que pour un modèle : acheter mon jeu et y jouer. Point final. Je ne suis pas d’accord pour repasser périodiquement à la caisse.
Le cloud gaming permet de faire tourner des jeux sur des petites configurations, ce qui permet d’économiser à l’achat du PC, mais comme ça consomme des ressources du fournisseur (puissance de calcul, espace disque, espace mémoire, bande passante), il faudra forcément repasser à la caisse tôt ou tard. Et ça, c’est mal. Personnellement, je m’y refuse.
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En plus, ça fait peser un gros risque d’uniformisation des goûts, à terme : j’« achète » un jeu en cloud gaming. Seulement, c’est un bide. Je cours le risque de perdre mon investissement, parce que l’entreprise qui le produit va l’arrêter et que je ne pourrais plus y jouer. Ne survivront que les jeux qui auront réussi à rassembler un minimum de public. Et mes goûts à moi, là dedans ?
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Sans parler de l’explosion de consommation de bande-passante si ce modèle s’impose. Les smartphones ont déjà provoqué une saturation des réseaux qui a mis du temps à se résorber. Avec le cloud gaming, ça sera encore pire ! Même les gens qui surfent dans leur coin en subiront les conséquences !
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Si qu’on nous creve nos vieux à coup de micro-ondes ,mais c’est kou kon va ?
C’est pas des Gremlins ! -
slipenfer 18 juillet 2012 10:44Aita Pea Pea
inutile d’enfoncer le cloud
gamin. !!! -
le Cloud Gaming c’est jouer à des jeux pour atari mais en payant 30€ par mois alors que c’est le prix de la console et de 20 jeux.
Sur le Cloud Gaming, ils ne choissent pas que les articles de looser qui ne parlent que ne rien dire.-
le Cloud Gaming c’est peut etre nous expliquer qu’il faut écrire comme une gonzesse qui baisse son pantalon, pour faire son coming out, pour montrer que l’on sait écrire.
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L’idée principale du Cloud Gaming, est de pouvoir faire tourner des jeux très costauds, sur des machines de basses qualités.
Moi qui suis un joueurs invétéré, je ne peux qu’appuyer ce projet. En tant que mineurs, je n’ai pas d’argents véritables, et ne peux pas même pas espérer avoir un jeu une machine capable de faire tourner The Witcher 2 en ultra.. Avec le cloud Gaming je peux.Au diable toutes ces histoires de bonnes femmes « Mais et là nostalgie.. »Oui la nostalgie est là. Mais bon Dieu, à quoi ça me sert d’avoir cette boite édition collector de Diablo 2 qui prend la poussière sur mon bureau ? De toute façon, je doute qu’il tournera encore sous Windows 8.Quoi qu’il en soit, je reste tout de même contre le dématérialisé. Et l’argument du « social » vendeur et des potes gamers.. Aucun intérêt. J’arrive, je prends mon jeux, je me barre. Les boutiques spécialisées dans le jeux vidéo et gérée par de vrais passionnés sont extrêmement rares. Ainsi donc, je me retrouve à parler avec des vendeurs incompétents et qui au final n’ont aucune culture du jeux vidéos.Donc le Cloud Gaming, pour les joueurs n’ayant pas les moyens de se payer une machine de guerre ? Je suis POUR.-
certes tu pourras jouer à des jeux qui nécessite de la puissance que tu n’as pas forcément, mais tu perd le contrôle de ton achat.
Tu ne sais plus ce que tu paies. Le vendeur pourra changer le contenu en bien ou en mal, te faire payer plus cher en cours de route, te bousiller tes sauvegardes par « inadvertance » te bloquer tes comptes pour un oui ou pour non. (ou par erreur), t’empêcher de jouer pendant les vacances car il y a des pics de trafic et que l’habites en provinces et que t’a pas assez de débit.J’achète déjà mes jeux en ligne, mais je n’achète pas diablo 3 pour ces raisons.
Certain font le parallèle avec la vod, je ne suis pas tout à fait d’accord. La vod c’est juste pour un film de 2h, si ça foire au milieu on à perdu quelques euro et pis c’est tout.
la on parle de dizaine voir de centaines d’heure... -
« On n’oublie surtout pas l’avantage qui fait sourire les productions : la fin du piratage. Efficace oui. Prometteur ? Difficile à dire... »Etant moi-même programmeur - même si ce n’est pas directement mon domaine, les jeux vidéos - je ne dirais pas que c’est la fin du piratage. C’est d’ailleurs « grâce » au piratage que l’on peut retrouver des jeux sous émulateurs afin de les (re-)découvrir. Je pense que pour des jeux mythiques, le fait de pouvoir y rejouer, ne serait-ce que pour un intérêt journalistique, perdurera malgré la difficulté de les faire tourner. Le fait que ce soit en ligne rend certes la tâche encore plus complexe, mais si on peut savoir quelles données ont besoin de transiter, recréer un serveur même local peut se faire sans trop de soucis techniquement ( chose je crois cependant illégale ; bien qu’après quelques années d’obsolescence, ça puisse tout de même passer - ou même que les développeurs initiaux proposeront d’eux-même ? ).« que paie-t-on au final si le jeu est géré par internet ? Qu’arrive-t-il si les serveurs s’arrêtent de tourner ? »On paye l’accès du jeu ( mais pas sa disponibilité, cela dit ). Et si les serveurs sont coupés, la disponibilité justement disparaît.Bonne ou mauvaise chose ? Normalement, on accepte les conditions d’utilisation, donc juridiquement cela ne pose pas de problème. Par contre, si les joueurs commencent à « boycotter » des jeux ( ou leurs suites ) à cause du système économique, les éditeurs n’auront d’autre choix que d’en proposer un autre.« Est-ce que le jeu vidéo ne tue pas le jeu vidéo ? »Je ne pense pas. Le modèle économique évolue, mais les joueurs suivent pour le moment. Je crois qu’il est encore trop tôt pour savoir ce qu’il en adviendra.« Plus simplement, est-ce que ces nouveaux jeux traités directement par de puissants serveurs ne sont-ils pas en train de tuer le marché des consoles, des jeux matériels et d’occasions qui ont fait l’âge d’or de cette industrie ? »Il faut une machine client de toutes façons. Que ce soit une console, un smartphone ou un ordinateur. De ce côté-là, c’est aux industriels de développer des machines utiles à cette fin ; ou de se diversifier - comme ça devient le cas actuellement avec de nouveaux services - en créant des machines « toutes en une », et/ou si possible avec une même interface pour les appareils mobiles - chose en cours actuellement.-----« Petit bémol, il est fortement conseillé d’avoir une connexion internet très solide pour supporter le téléchargement de l’image sur votre écran. »Juste là-dessus : Si le jeu est bien fait, les données transitent dans un flux le plus petit possible ( optimisation de l’utilisation de la bande passante, très important pour des jeux massivement multijoueurs, surtout côté serveur ). Normalement, il n’y a jamais de calcul d’image côté serveur puisque le rendu de l’image dépend de la machine cliente. Les données son et image sont normalement préchargées au lancement ou installées chez le client. Le jeu n’étant pas en cours à ce moment-là, le problème est minimisé ; au moins pour leur jouabilité.Certes, il n’est pas faux qu’il faille une bonne connexion internet ; surtout stable et avec de la marge car de plus en plus de chose passent par les mêmes vecteurs ( personnellement, j’y joue via le wifi ce qui détériore le flux jusqu’à mon pc portable, je n’ai jamais eu de soucis de latence élevée malgré cela, mais de perte de signal si. )-
l’article ne parle pas de jeux en ligne, mais de jeux déportés. Les calculs se font alors coté serveur, et c’est bel et bien l’image qui est envoyé au client.
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D’accord, j’ai mal saisi le sujet sur ce point-là.
Effectivement, avec un groupement de serveurs-calculateurs, on peut pré-calculer le rendu et simplement le renvoyer. Le concept est intéressant pour réduire le coût de la machine cliente ( besoin de moins de puissance de calcul ) au prix d’une utilisation maximale de la bande passante. Il serait même possible « d’obliger » l’achat d’une machine spécifique ( type console dédiée ) pour l’accès à ces jeux.Je reviens donc partiellement sur mon premier point.Il ne sera pas du tout évident de récupérer un jeu qui ne tourne que sur des machines distantes puisqu’on ne peut récupérer que ce qui apparaît à l’écran. C’est à mon avis le seul point problématique sur la vie des jeux à long terme.Du reste, je maintiens la suite de ma première réaction. Le marché est beaucoup trop jeune pour en voir des perspectives ( de ce que j’ai pu en voir, le concept fonctionne mais est loin d’être vraiment abouti ; je pense qu’on peut aller encore plus loin ). Autant du côté des éditeurs que des joueurs ; tous testent et font évoluer justement le concept et sa viabilité.Pour les développeurs, il y a une grosse facilité à centraliser les calculs ( le seul problème de compatibilité est le rendu final, mais qui peut être suffisamment générique pour les écrans ). Et pour les éditeurs, ils changent leur système économique en vendant un accès et non le jeu lui-même. Les éditeurs n’ont aucun intérêt à réduire drastiquement l’accès aux jeux à court terme ( là où les jeux sont le plus joués ) au risque de mécontenter leurs clients pour un service de « mauvaise qualité ».Mais comme je l’ai dit, tant que les joueurs acceptent ce système, il ne peut qu’aller plus en avant s’il est rentable.Bien qu’à titre personnel l’accessibilité du jeu après son seuil d’obsolescence devrait pouvoir subsister d’une manière ou d’une autre ( par exemple, rachetée par un tiers ( association type MO5 ) qui pourrait le remettre en marche - contexte à définir - sur leurs machines ). -
Je possède quelques connaissances en matière de cloud computing et je dois dire que le fait de le voir adapté au jeu vidéo me laisse perplexe...
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j’ai essayé d’aller sur ton lien, mais il est mort. donc dans un élan incroyable de générosité, je vais le remettre (et surtout que l’offre est intéressante), allez c’est parti : cloud computing
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